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访 |   月 蚀 万 象


 

 

 

 

 

今天跟大家介绍一位

 

创作以角色设计为主

 

动漫设计转行游戏

 

网易在职原画师

 

—  月蚀万象 

 

 

专访人物|    月 蚀 万 象

 ▼

 

微博:月蚀万象

 

大家好我是月蚀万象,也可以叫我小健

目前是在网易搬砖的打工仔

 

月 蚀 万 象丨专访内容

 

     美术及从业经历     

 

 月蚀万象 小时候学习不好,比较喜欢在课堂上画一些随笔,但都是画着玩,后来读中专选了动漫设计专业,班里好像有5-8个人都是画画的,就受到班里气氛的影响才开始认真的画起了画。

 

后来在大学四年也是划水摸鱼,没什么大的进步,但12年大一的时候有幸认识了沙丁鱼,他的传统美术功底结合二次元,靠线就能把二次元角色弄的特别立体当时特别崇拜,算是早期对我影响最大的人了。然后大三开始接一些不知道转了多少手的外包2333,以及接了一套桌游,至此踏上了靠画画赚钱的道路。

 

 

 

 

毕业后在家里蹲了一年多,因为上色和设计一直都不好,所以萌生出了去曼奇立德学习的想法,后来为了做铺垫,提前半年先把线稿给练了,然后再进去学上色和设计。曼奇出来之后就去应聘网易并呆到了现在,大概3年半了。文章里很多图都是老图了随便看看就好(

 

 

 

 

     关于设计     

 

 月蚀万象 构思流程的话,首先是定下你要设计一个什么气质的角色,他的萌点是什么,是什么体型什么年龄,再构思如果是他会留一个什么发型,是一个什么身份或职业,是什么样的服装风格,穿衣服的方式是否紧身或松垮,所有东西都是以他为视角去想他会怎么打扮自己,图形语言以及配色也是服务于该角色给人的气质,最后再考虑是否加道具和外挂。

 

重心会放在如何将他身上的所有元素围绕并服务于角色气质,一个人设如何有吸引力,是需要全身所有元素共同发力并且高度统一。

 

 

 

 

还有一点就是识别度,要做到让观者一眼识别出这是一个什么样的角色(让读者可以一句话就能概括的形象,如这是一个森系贵族王子,这是一个背着弟弟的流浪汉,这是一个断腿的提线木偶。如果不能一眼识别,那就表明这个角色设计的比较含糊,比较难看明白他是谁是干嘛的),识别度越高这个角色就越容易被记住。

 

过程中比较难的点就是把上述要点一起综合考虑的去做设计。

 

 

 

 

     关于练习     

 

 月蚀万象 针对性的练短板,要理解为何该物体的光影是这样,他的体积是什么样的,颜色会怎么互相影响的,理解通透后再画出来,就是等于在用你的手去表现脑子里的知识。每一张练习都要力求完美达到极限,不要敷衍打卡练。

 

我自己因为基本没什么时间练习,所以都拿一张张的工作图当练习了,每张工作图都会尝试一个点看能不能学到新的方法或知识,久而久之就慢慢积累起来,但如果想要快速进步还是需要私下做针对性的练习。

 

 

 

 

     关于软件与习惯    

 

 月蚀万象 用的ps,但是像一些曲线、渐变映射之类的功能还没摸透,还是个小白。

 

画画的特殊习惯,之前发现一个方法,就是找与画画内容相关的bgm听,会有灵感一点。

 

 

 

 

     入职大厂的标准与建议    

 

 月蚀万象 首先技术一定要尽可能的过硬,精力有限的话就专精一种风格和题材(在2021年二次元、古风、末世赛博都是相对好找工作的),然后在作品集上只放自己有优势的图。

 

在读大学生可以留意大厂的招聘网站里的校招渠道,大概大二大三的假期可以去报名实习一波(当然也是看作品是否达标),有实习经历在毕业后更容易拿到offer,注意招聘的时间,错过的话只能走校招补录和社招了,门槛会更高更难进。

 

 

 

 

     关于游戏部门     

 

 月蚀万象 还可以给未入行的朋友分享一下游戏公司的部门组成。

(尽可能说了解到的,都是以个人主观视角去了解的,并不100%客观,大家随意看看就好)

 

一个游戏产品的研发团队是由以下部门组成:

 

 

策划(负责内容)

美术(负责视觉效果)

程序(负责功能实现)

qa(测试游戏保证质量)

运营(前面几个是生孩子,它是带孩子)

营销(推广宣传)

hr(招收人员强化团队)。

 

 

策划部门分为:

 

主策(策划总负责人,大多是由数值策划升级而成)

文案策划(写设定的造世者)

关卡&战斗策划(负责想游戏怎么玩)

数值策划(伤害值装备数据等的规划者,越会规划 游戏就越耐玩,不会出现游戏里某角色过于逆天的状况,含金量高)

 

 

美术部门分为:

 

美术经理(指挥官刀客塔,负责美术人员分配、招聘,以及保证研发进度正常,负责看美术团队的工作效率和考勤等事务,大多是由拥有中流统筹能力的角色&场景制作、特效岗位,或是拥有管理经验的主美升级而成)

主美(美术效果总负责人,大多是由角色原画升级而成)

pm(保证研发进度正常的人员,一般一个游戏项目 看体量 只会配1~3名)

角色原画(设计人物相关的所有东西)

角色制作(把角色原画的设计图做成3d模型,非3d游戏没有这个岗位)

场景原画(设计场景相关的所有东西)

场景制作(把场景原画的设计图做成一个个3d部件,如建筑物、桥、路灯等,非3d游戏没有这个岗位)

场景编辑(把场景制作的部件素材拼在一张地图上,有时候和场景制作岗位合并在一起不分割,非3d游戏没有这个岗位)

动作(把角色3d模型做成会走路和打架的,有时也会给场景模型做一些类似升降梯一样的动画)

特效(把角色3d模型加上各种类似刀光冲击波之类的特效,有时也会给场景模型做一些类似碎石火山爆发之类的特效)

ta(又懂美术又懂程序的人员,负责后期给角色或场景的光影、材质等效果优化,和开发实用的工具给其他岗位)

gui&ui(图标、界面、logo,负责整体视觉包装,前面岗位做的美术素材如果是美食的话,那它就是餐具和摆盘,很影响游戏整体风格的一个岗位)

 

 

还有音频部门:

 

音效(短暂的音效,放技能或者点图标等出现的声音)

音乐(长时间的音乐,地图bgm)

其他部门的细分就不清楚了,另外额外还会有做cg动画的部门

 

 

 
 

     最后~!    

 

 月蚀万象 勿忘初心保持表现欲祝大家越画越好共同进步早日找到自己的路

 
 

 
-END-
 

 

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