今天来给大家讲讲怎么辨识不同的绘画风格

因为我们是游戏美术,所以我们还是以游戏为出发点。我们先来看几款游戏角色。

 

第一个是巫师的主角杰罗特,可以看出这个游戏的人物基本接近于真实的人体,没有做过多的形体上的变化,

第二个是战争机器里的马可斯,与第一个相比,我们是不是可以察觉出一些明显的变化,会觉得这个人比较壮,其实是形体上做出了一些风格化的调整。为了让他与游戏风格呼应,就把他的脸加宽,成了一个比较标准的方形,包括肌肉的强壮程度,也是现实中很难遇到的,所以会显得这个人很宽,很敦实。相比于杰罗特那种没有经过过多的风格化变形的体型,战争机器就是把人物拉宽了这么一个感觉。

那么我们再看第三个,跟前边两个相比,这个有一些形体比例上的变化,比如脖子和胸腔的造型,有一个很明显的向上拉伸的感觉。而且手的大小也经过一些特殊的艺术化调整,他已经不再是正常的人体比例所拥有的大小。但是他还是基于一个较为现实的基础上做了一些变化。

第一个魔兽世界,第二个是战神:夜袭,是我们上一节提到的画美漫的Joe参与制作的一个游戏,有着很浓烈的美式漫画风格,之后一个是DOTA2。

魔兽世界的材质上表现上还是贴近现实的表现方式,但是也加入了他自己的风格。比如象牙的质感,金属质感的表现,他都有一些魔兽自己的风格特点。再比如说比例,手和头的比例,这些他都做了一些自己风格的调整

我们再看第二个,有着很强的美式漫画的风格,他忽略了很多前者的细节,把注意力注重在了很有形式感的外轮廓上,这是他个人的美术风格,材质表现不会像魔兽里的那么细致,但他的造型就会更加有张力。

我们再看最后一个,DOTA对于前者来说,做了一些简化的设计,比如盔甲和肌肉的处理方式,他进行了更多的概括,并且比前者更加夸张了一些,角色身体的形状有这更明显的几何体的特征。

 

我们再看下一组游戏

第一个是火炬之光,第二个是英雄行星,第三个不知道是什么游戏里的,不过不重要。

火炬之光相比于前面一组,外轮廓就更加简化了,我们可以非常明确的看出,他又一个很明显的几何体造型,外轮廓都不会过于复杂。

在看第二个,这个在火炬之光的基础上,更加简化了细节,脸部的处理方式上,更加接近了几何体形状的表达,比如脸颊和脸正面的切分,鼻子的造型,这些都更加倾向于一个几何体。

那么在看最后一个,这个在程度上就更加简化了,比如脸和头发,还有腿,都更趋近与几何体的形状了。

 

我们再看一组

第一个是一个手办系列,是迪士尼基于自己的动漫形象出品的一套手办,相比于他的原形毒液,他忽略的大量的细节,只是概括了他的形体特征,他的肌肉已经涵盖在了几何体之内了。

第二个是部落战争,他的头基本上就是一个方形了,而五官都是附在上边的。

最后一个是风之旅人,这基本就是简化到极致了,大体来看就是一个三角形。

 

那我们刚才看了这么几组的游戏角色造型,那么他们在整体上有哪些相同的点和不同的点,我们拆开来去仔细的分析一下。

我们从这几个角度去对比。

第一个是比例

在比例上,杰罗特很接近于正常人,还是正常人中比例较完美的那种头身比,四肢的比例也和正常人没有区别。

而右边魔兽世界,他的头身比和大小比例就有非常明显的区分于现实,他的手,有大概两个头的大小。胸腔和腰的大小比例,和脚的大小比例,这些比例是完全区分于现实人类的比例了。

 

我们再看第二点,细节

杰罗特身上链甲的编制,武器的雕花,包括头发的处理方式,他的这些细节基本都是现实中能够展示出来的。

魔兽世界的细节信息进行了大幅度的缩减,只保留了一些很必要的点,其他的一些信息都进行了大块化的处理。

 

第三点,材质

杰罗特身上的穿着,布料,皮,还有皮肤毛孔的质感都表现出来了,这些也是展现现实世界中的材质信息。

魔兽世界作为一款有自己风格的游戏,他的铠甲倾向于向玩家表示那种很粗糙的质感。比如他保留下来的材质信息:划痕、凹痕、污渍等等。

 

第四点,几何体数量

虽然这是一个3D中用到的词汇,但是我们也可以用在绘画中。

越接近现实的物体,组成他的几何体数量越多,看起来才会越光滑。杰罗特接近于现实,所以他的几何体数量非常多。

而魔兽世界中,他非常有别于我们现实中看到的事物,所以他的几何体数量是进行了一定程度的缩减的,比如头发,面部的表现,盔甲等等,他的几何体数量都是一定程度的减少。

 

那么我们吧这些图排列起来,然后把它们的形体提炼出来,就得到了下面这张图。

第一个,杰罗特的形体,就是接近于正常人的比例,没有太多的夸张变形,结构细节也非常丰富。

第二个魔兽世界的角色,经过了夸张,细节虽然也很多,但都经过了风格化的处理。

第三个,他的体型经过了大幅度的缩减,几何体也同样是缩减了很多,到最后变成了一个极致简单的几个几何体的拼接。

最后一个体块人是比风之旅人复杂一点的,但总不能摆个三角形放在这里……

这就是把它们的形体提取出来放在下边,而我们再把刚刚看过的几组图片放进去,就变成了更详细的下边的图。

这个风格区间表可以确立自己的目标,比如喜欢比较写实风格的A区间,那么就以这种风格作为目标进行基础学习,然后在以这种基础进行其他的拓展。而不是今天学一种风格,明天又学另一种风格,这样永远掌握不了一种风格的基础。

 

区间转换的时候,也要注意几何体的变形程度。

当一个角色的风格区间变化的时候,那么他的几何体数量也会变化,同时几何体的变形程度也会有变化。如果要把杰罗特变成D区间的风格,只减少几何体数量的话,那么就会得出一个正常人体比例的方盒子人,

方盒子人肯定不是大家想要的结果,那么就要把几何体变形程度加大了,比如上图右边,是不是看起来就比左边的更加生动一些。

当然这只是举个例子,并不是让大家画成这样。

那么结论就是,如果一个人物的几何体数量下降,那么他的几何体变形程度就务必要提升,这样这个角色才会变得有趣。

 

同时,每个风格区间也都有自己的细节承载量。

每个区间内的风格所能支撑柱的细节信息是有上限的。

比如要画一个C区间的角色,英雄行星的角色,但是要给他安排杰罗特身上的细节,比如头发的发丝,身上的盔甲纹痕,脸部的细节等等,这样做就会很不协调。如果一定要给这个角色加那么多的细节,那么他的几何体数量也必定要提升。

有时候会看到一些不太好看的Q版,只是把头放大了,其他的地方都没变,也就是说把几何体数量变少了,但身上的细节没有改变,这就等于是用了一个很低区间的比例,加上了高区间的信息,这样看起来就会很怪异,那种Q版我们不建议做。只变比例其实是错误的表现方式。

还有就是如果你想把自己的角色多一点细节,或者少一点细节,只要跨度不是太大,那么看起来还会算是合理的,但是千万不要跨度太大,否则整个作品也许就算是个失败的作品了。

 

那么今天就到这里了,我们下次再见。

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