哈喽,大家好,这里是画学反应,这次来讲讲场景概念。

首先问大家一个问题,场景是什么?

这第一个场景是新西兰的皇后镇,这是一个比较大的俯视视角,二是日本鹿苑寺,三也是日本的一个寺庙门前的碑,而下边的是一个很简单的鱼缸。

这些都算是场景,那么场景是什么?很多同学也都知道场景设计,那么场景到底是什么呢?

其实场景是就空间,而空间又是什么,百度词条上的解释是:空间是与时间相对的物质客观存在形式,由长度、宽度、高度、大小表现出来

而场景概念设计,就是包含多钟信息的空间

做场景概念设计的时候,大致分为五步

 

地形地貌

地形地貌作为场景的底层架构是最重要的,也可以叫基础架构。

比如玩游戏的时候,角色在一个什么地方,在什么材质上,在什么地形地貌上,这就是场景中的底层框架。

地形地貌决定了你能在上边放些什么,就好比在沙滩上就很难做一幢纯石质的高楼。在熔岩区域就不能做一些木质的建筑结构,因为它本身元素之间就会有冲突。

虽然我们可以做一个夸大的,或者稍微不符正常现象的设计,稍微跳脱一些没有关系,但是不能完全跳脱正常认知。

 

主体物和主题

每张概念图都会有你要表现的东西(氛围图不在此列,氛围图更多的表现感受、光影等等),毕竟设计稿中要有设计元素,人造类的可以是一座塔,或者雕刻等等,自然类可以是某棵树,或者别的什么。注意表达的重点。

 

色调

而有了底层架构和要表现的主体之后,就要加色调。

表现美术上色或许较为感性,没有固定规律,而商业美术的色调是可以推算出来的,而大基调就是通过天气系统和时间来确定的

比如上图中的是一个雾霾相对较重的环境,雾霾较重就会呈现出一种灰白色,这个时候只要去选择他的冷暖就行了。

固有色在场景中会显得比较薄弱,而且尤其是概念设计,如果把固有色表现的特别清楚就会很不协调,因为概念图承载了一部分氛围图的作用,氛围图中一些大环境会对整个场景有影响。概念设计中不会有很多的固有色,都是被环境影响过的。

天气系统比较好理解,沙尘暴和火烧云的时候色调肯定不会一样,而下雨和下雪也是,就比如下雪的时候,肯定不会有朱红色或者暖黄色这种调子,除非是太阳暴晒,但是太阳暴晒雪也不会有很多。

还有时间,早晨不会有夕阳那样的暖黄色调,而中午也不会有非常清冷的暗色调。一般是早晨偏清冷、亮丽。中午可能相对固有色会偏多,场景的明度会高一点,傍晚也可能会是暖色系。到夜晚又会变成非常冷的色调而且明度非常低。这些是还没有把天气加进去,如果天气和时间结合是很容易推断出场景的大基调的。

 

构图、透视

概念设计一般平视和仰视居多,因为大部分设计最重要的是在游戏里的呈现效果,而我们要选一个更容易表现我们设计的视角,而且也是更容易在游戏中还原出来的。

举个反例,比如要画一个主城,如果你选择仰视视角,可能只能看到一个城门和城墙,但是没有办法看到它整个城的全貌了,如果这个时候玩法的需求就是需要俯视视角观察, 那么就只能选择俯视视角去表现。而这个时候可能就要展现整个概念图的地貌,主体物的罗列方式等。

透视的运用基本都是一点透视和两点透视,三点透视用的不会太多,而那种夸张的一点透视或者多点透视在做概念的时候基本上是不会用的。

 

人物比例其实是用来辨识场景的,如果场景中没有人物当做标准,别人是没有办法感知这个空间的正确性的,所以我们要做一些可以让人辨识场景体量的东西,

这张图中有一个角色在这,那么我们就可以推断出这些树有多大。

 

概念设计中主要是由这五种,当然每一种都可以有很多分支,定好大方向后就可以根据主题进一步探索细化了。

 

那么今天的分享就到这里了,我们下期再见

 

本教程由画学反应与平台合作讲师 李俊东 提供

原教程链接:https://www.hxfycg.com/course/99