哈喽大家好,这里是画学反应。

一些朋友不知道怎么从头开始做概念设计,这次我们就以复古朋克为例来顺顺思路,可以让我们在画画的时候不会太盲目。

首先复古大概是像我们上世纪三四十年代左右的样子,那个年代的一些机械或者交通工具看起来都很笨重,但那时候的机械的形状也还是比较美观的。

如果有一些自己的兴趣和爱好,也可以从自己的兴趣角度,作为一个出发点去设计一些有趣的小概念,可能会更有帮助,毕竟兴趣是最好的老师,你喜欢这个东西的话,你就会把他设计的很有意思。

但是无论从哪一个世界观开始,设计的一些框架都是有些相似的,更多的是我们要去积累一些设计语言,可能有一些设计语言你没有画过,或者不了解某方面的文化,但是如果理解了一些设计的基本原则,那么无论什么文化就都可以通过这样的一个流程,去分析那些文化的主要信息,来帮助我们完成设计。

 

在前期,我们需要给自己规划一个大的世界观,无论什么世界观,中国的也好,西方的也好,或者是欧洲小镇,或者埃及文化,一定要有个明确的方向,这个方向会直接主导后面的一些资料的方向。所以这几点我们放到一起讲。

 

概念设计钱需要的一些准备

 

资料图的运用

我们说一些资料图,比如我们现在要做复古朋克这样的一个世界观。

其实朋克可以细分很多种:蒸汽朋克,复古朋克,赛博朋克等等,而单独的一个复古朋克,都可以延伸出很多的设计方向,所以我们做概念的时候,刚开始的定位可以大一点,但是到精确了一个更具体的方向以后,就需要稍微保守一点了,就是要往这个概念里边做,而不是说复古朋克去做一些现代化的东西,或者谁也没有见过的一些元素给他加进去,如果这样做的话,你的设计可能在整体共鸣上少了一点。

而基于这样的一个概念,这里也准备了一些参考图

这些资料每一排都有它的作用,比如一开始,我希望我的图中可以出现的元素,像这些瓶瓶罐罐的,它们里面可能有一些化学药品,一些生物等等,每个概念都是可以延伸出很多方向的。

然后是沙漠,其实朋克和沙漠结合是很容易融合到一起的,像一些雨林或者是雪山其实也可以,但是要考虑一下不同的的设计语言相互之间搭不搭,这也是设计中比较有意思的地方。

再比如一些小物件,老式的收音机,或者是一些机械零件,老式的缝纫机。

这些素材中的信息是很多的,一些小的结构、形状,甚至是一些物体上落的灰,从机器里流出来的机油。

再往下是一些破旧的汽车,像有些生锈的地方,它里面都有什么细节,这些细节都是我们要参考的信息。如果我们不去找这么详细的参考,那么画这种信息可能会大概知道是个什么样子,但是如果我们不擅长这种设计,那么在细化的时候那些细节就无从下手了,那是因为没有画过。无论多厉害的人,都需要通过参考来掌握这方面的信息,然后把它用在自己的设计里,自己想的永远不如参考图真实。

倒数第二行是一些别人画的概念图,或者游戏里的截图,这些图可以帮助你找一些镜头或者给你一些灵感,但是不要去参考这些,别人画一个什么样的,你也画一个什么样的,这样就属于抄袭了。

最后是也是一些别人画的图,或者是3D模型,有的3D模型会制作的特别清晰,而且设计上也较美观,包括颜色搭配,都会经过一些加工,可能都是一个很有用的参考。

开始画概念图的时候,不建议大家把一张画画的太复杂,如果画的太复杂, 就要添很多内容,画一张复杂的图的时间,可以画几张简单的图,这样的话就会有几个想法出来。然后再在这种简单的框架上画的更复杂,相对来说更容易一些。

当然,这些图都只算是一个方向,并不是什么标准,因为设计这个东西范围太广了。

总结设计语言我们上面说过,里边会出现一些很直观的元素,这些都是我们要去关注的。

 

单位设计

大场景里一般都会出现各种各样很复杂的单位,里边的单位很多,但是无论他有多复杂,有多少,它都是由每一个很好看的单位设计构成的。所以单位设计特别重要。

 

组的构成

简单来说,我们画一个草地上的球,单独的一个球很容易画,但是如果我们要结合这个球在我们的世界观里,那它旁边就需要一些组来体现这个球是呈现在什么样的背景下。

所以他下边可能会有一些草地,草地上可能还会有些石头,体现这个球所在的地理位置。也可以给它加上一些别的设计感,比如旁边放一个废弃护栏等等一些小物件,这些小物件能够让这个球存在的更有意义。

如果只单独画个球,那么就会显得信息不完整,没有把它与周围事物结合在一起,让他变成一个组。

 

定位构图

这个环节要多画一些草图,因为有时候并不会马上就会找到一个很好的构图。

我们基于复古朋克,可以做一些有意思的草图设计,并不需要很复杂,用几条线先把暂时的想法表达出来。

 

质感设计

质感不是画了个形状它就有了质感,而是要去设计的。比如一块金属,金属也有很多种,它可以是表面光滑的金属,也可以是生锈的金属。生锈的金属又是有什么样的气候环境形成的,或是氧化,或是腐蚀,或是上面长满了苔藓等等。质感中是有很多细节的。如果不注重质感设计,那么可能你画的金属就全部都是一种。

质感设计是有很多方向的,需要自己去选择和搭配。

 

规划空间

在画场景的时候我们会涉及到空气透视,空气透视简单理解一个原理就好:越远的物体,它的色彩明度就会越高。我们需要空气透视把空间拉开,可以和构图一起考虑。

 

氛围把控

这个其实很容易,只是有时候我们不太敢想,比如下了雪,下了雨,出现了沙尘暴等等,

 

细节修饰设计、进一步探索细节

比如下图,相同的形状,但修饰了细节后,给人的感观就不一样

也许里边有一些纹理材质等,但是这些内容不如结构起到的作用大。

如果要再深入,它里面也会有更多的细节,比如远处看一座山,它可能只是一个大致的三角形,近一些可以看到石头和树,再进一些可以看到石头和树的纹理,再近一些可以看到树枝树杈,石头的形状结构等等。这些细节是可以去探索的。

 

设计故事感

故事感是从头到尾都可以贯穿的,开始也会去想一个大概的故事方向,比如发生在什么样的时间,在哪里,有一些什么样的角色。故事感可以帮我们想到一些细节加在里边。

 

季节性元素

场景里会根据这些元素出现一些细节,比如下了雨,那么雨中会出现的,地面会湿,建筑也会湿润。又比如下雪,那一部分会盖住,那一部分又会露出来。再或者是夕阳环境下,夜晚环境下等等,这些都是在帮我们找设计细节。

 

提高作品完整性

即使你只是画一个草图,也要尽量在完成的时候不要让它真的只是一个草图。即使是草图,也可以在设计上它是一个完整的作品。或许有时候画一些线稿,那么线稿也可以是一个完整的作品。

 

这些每一个点都可以延伸出很多的设计方向

有时候苦思冥想什么都想不出。假如有个流程的话,设计元素就会越来越多。

 

那么今天就到这里了,我们下期再见。

 

本教程由画学反应与平台合作讲师 Bigball Gao 提供

原视频链接:https://www.hxfycg.com/course/98/task/1656/show