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访 | 簟 个 吉 利 讨


 

 

 

今天跟大家介绍一位

 

创作以插画角色设计为主

 

自由游戏美术设计师

 

— 簟个吉利讨 

 

擅长自然生物创意设计

 

拥有6年从业经验

 

偏好创作幻兽、生物题材

 

 

专访人物|   簟个吉利讨

 ▼

微博:簟个吉利讨

参与项目:《阴阳师百闻牌》卡牌绘制,《阴阳师》绘卷绘制

《一起来捉妖》妖灵设计等。

 

 大家好我是簟,很荣幸能接受画学反应的专访~

簟字读音同电,也可以称呼我为讨或者吉利。

 

簟个吉利讨丨专访内容

 

     美术及从业经历     

 

簟个吉利讨 

 

    我目前是自由职业,一般是根据客户要求制作各种相关的内容,比如插画,游戏原画设计,印刷物等。绘画是我自己的主要兴趣之一,上学的时候是比较喜欢画画。

 

    我在高中的时候接触到有美术专业,因此就在高中的时候转成了美术生。那个时候也喜欢影视,比较偏爱看别人用画面来讲故事,所以最后大学也选择了动画专业。

 

 

 

 

01 个人画风/画面提问

 

     关于画风     

 

簟个吉利讨 

 

    造型方面,我觉得影响我比较多的是早期的科学博物画,工业设计玩具设计,还有一些卡牌和游戏的设计图。以前看科学类的插图比较多,了解了科学插画的绘制过程,需要完全了解东西的生长规律,再准确的绘制出来。在画里能清晰的看到理解后绘制的外观,和不理解的时候绘制外观的作品相比,差异非常大。包括工业设计图等造型上,也是充分体现了作者对立体面和工艺构造的理解。我个人作画习惯是比较需要先了解构造后才能好好画东西的,因此这些给我在理解上有非常大的帮助。

 

   创意和设计方面,当初上学的时候也比较喜欢人外主题的游戏设计,比如金子一马绘制的《女神转生》系列,以及后续副岛成纪在《女神异闻录》绘制的persona。《恶魔城》《最终幻想》中的怪物设计,也是在叙事和视觉创意组合上,有特别多吸引我的地方。

 

 

 

 

     如何挖掘个性化画风     

 

簟个吉利讨 

 

    画法,取材,都有一定数量的人使用相似的做法和思路,但是由于每个人思考的方式,爱好的东西,想表达的内容都有不同之处,因此这些差异就会让自己形成独特的画面逻辑和叙事内容,从而让观众印象深刻。

 

 

 

 

     关于绘画题材     

 

簟个吉利讨 

 

    题材方面,只要是涉及人外角色设计((一些结合了动物或者其它非人特征的角色))都会非常感兴趣。

 

    我个人的兴趣主要是绘制人外角色或者生物设计,以及变形为主题的设计等内容。将外部环境的事物特征,和人组合起来,就能表达人对外部环境的思考或者情感氛围,类似写文章的比喻,象征等手法。

 

    在大学的角色设计课中,我发现自己相比直接绘制人物角色的肢体语言,更加喜欢绘制有其它特征的事物,以及服装道具等。后来就一直专注于利用人周围的事物来设计,或者以此手法去表达故事情感。

 

 

-竞赛 小鹿男皮肤设计 万叶之舞-

 

-竞赛 小鹿男皮肤设计 神使踏歌 奉纳演武-

 

 

02 绘画干货提问

 

     关于画面氛围感     

 

簟个吉利讨 

 

    我个人认为故事感和氛围感是绘画类作品的核心,因为故事和氛围,是画面中的具体内容,绘画本身也是为了表达内容为主,而不是单纯地技巧展示。

 

   平时练习画技,主要是为表达内容而服务,因此绘画技巧也是必要的。并且技巧只要能足够表达自己想要的画面内容就足够。画技上的磨练可以表达很多比较简单的氛围和情感,比如我们绘制一盘美食大餐,单纯依赖对材质的刻画,或者是颜色的搭配等,就能让观众看到画面就感觉到食欲大增。但是在应对一些复杂的情感氛围的时候,就需要更多依赖作者对事物的理解,复杂的情感氛围,比如诡异和恐惧,幽默和讽刺,害羞,骄傲,神秘等。表达这些氛围,对应的事物更加多变,很多也会因人而异,因此需要作者对于灵感事物更加细致的观察,理解和考量。很多时候需要去研究,比如物件工艺,符号或者印花能表达的情感,几种事物特征组合在一起,能展示什么样的氛围等。

 

 

-示例-

 

 

  上图是一个蜘蛛为主题的角色设计,设计中的配色和肢体特征,来源于一种会纺织金色丝线的蜘蛛,这种蜘蛛的丝线可以做衣服,我觉得非常有趣。蜘蛛在普遍认知中还是偏向骇人的,令人害怕的,但金色的丝线,织网相关的艺术性是充满古典美的,我希望更多的人可以看到这种稍稍矛盾的有趣故事和情感,所以就做了这样一个角色设计。

 

  当开始学习绘画的时候,我们可能会更加注重去分析画面中的颜色,用笔,各种局部的技巧。这个时候就会忽视很多和事物,灵感参照相关的理解,一旦缺失了这些,绘制的时候各种事物,就会因为各自的叙事不协调,从而让画面中的氛围感和故事性大打折扣。因为平时绘画是比较慢速的,绘制很多东西都是几个小时到几天,如果没有做好这方面的处理就会白白浪费很多时间,非常可惜。

 

 

     关于画面构图     

 

簟个吉利讨 

 

    认为构图和镜头感的精进,首先是理清自己想绘制的偏向,比如是偏向绘制瞬间的单幅插画,还是连续的画面组成的漫画,或者是讲究画面连续的电影分镜头,还是偏向布景象征等前卫大胆一些的广告分镜头。

 

这几大类是我们最常见的故事感画面的来源,但由于专业和媒介上有差异,比如影视存在镜头和屏幕的边界限制,画面上对配文字的限制等,因此有完全不同的画面逻辑和功能。长期对于构图和镜头感的学习,也是需要预先有这个分类意识才行。

 

 

 

 

    逐渐意识到每一种专业有什么固定功能和基础逻辑后,就可以开始分析镜头语言和内容了。镜头语言本身也充满特色,就单独拿影视镜头布局来说,比如日系动画就很喜欢运用各种夸张透视,广角镜头,拉开画面中的景深差距,他的作用是增加一种临场感,让观众能把自己视角带入呈现夸张移动的摄像机,从而加强一种动态的张力。这种处理方式比较适合表现一些极度夸张的武打戏,追逐戏等充满动态的内容。而由于是强调动态和连续性,画面中的布景就相对简洁,因此我们在选择用这种镜头构图叙事的时候,在绘画上要尽量以透视绘画学习为主,掌握更多两点透视和三点透视的基础知识,画面以表达夸张化的物体大小变化为目标,并且着重学习如何绘制生动的人物动态。

 

     欧美的电影则更加喜欢运用很多偏安定的视角,摄像机运动的幅度也不会过于夸大,这样适合拍摄一些关键的,极度吸引人的故事气氛变化。比如侦探悬疑题材中凶手的揭露,某个关键角色在故事中的立场转变等。他们更加偏向用相对安定,静止的画面,通过灯光,镜子等物件的巧妙布局,布景中物件的象征,或者是精妙的视错觉转场等。总的来说,他们会习惯用长镜头来表现非常丰富的布景,灯光和人物之间的穿插,因此如果是想要选择以这类内容去绘制的话,我们则是要侧重于学习布景内容的规划,挑选相对于安定的透视视角来展现,尽可能用偏静态的演出,去和精彩的故事和情绪内容产生强烈的动静对比。

 


 

 

     关于光影     

 

簟个吉利讨 

 

    光影由于有非常灵活的特性,因此极度实用。它同时能够润色叙事内容和情感,又能在画面上遮住瑕疵,展现更多精妙的局部。相比色彩而言,光影更加简洁,因此我认为良好的光影布局和练习,也是相对简洁的。

 

   一个简洁优秀的光影布局,不管是立体的还是平面的,画面中一定能区分出视觉中心和周边氛围的主次关系,并且不会过于繁杂。比如在一个有空间的画面中,光集中在视觉中心,而影子则是在周围形成氛围的烘托,不会用强烈的对比抢走视觉中心。我们也可以利用光和影形成的平面黑白轮廓对比,强调一些关键的视觉区域,让其它对比度偏低的区域来衬托。

 

  人的眼睛接受图像信息也是有方向趋势,比如从明到暗,或者从暗到明,一般呈现一个单向的方向性。因此在大关系节奏上,顺着这种从暗到明,又从明到暗的顺序,就能体现出比较自然的画面。总的来说,不管是表现较为复杂的还是简单的光影画面,尽量压缩局部光影的细节关系,更多的偏向整体大关系的规律去简洁塑造,只在视觉中心放置强烈的光影对比,就能出比较好的视觉效果。

 

 

 

 

     关于色彩     

 

簟个吉利讨 

 

    色彩的理解上,我认为是相对较复杂的,一方面我们绘制的物体大多都是立体的,物体的固有色会被光影影响,一方面是抛开立体空间的影响,色彩本身具有三种基本的要素,即,冷暖色相,灰度饱和度,以及明暗深浅。因此我觉得熟练整个体系,需要相当长的时间,但是由于色彩和光影拥有一个相同的特性,即色彩也能互相能产生对比节奏,所以在对比上我们便有了简化的突破口。

 

   对比节奏,只需要两种颜色互相摆放在一起就能产生。我们利用的思路,就好比是解一个三元一次方程,在局部以两种颜色对比来规划,而在整体我们就以色彩的三种基本相互关系来规划。这样制作出的画面颜色方案,往往都能在大关系上显得自然简洁,在局部又能细腻丰富。

 

  在整个画布上,我们一般是优先以面积去统筹,面积占比较大的都是大关系效果,面积较小的是局部细节表现效果。和光影类似,我们需要面积大的颜色部分,能烘托出局部的精彩部分。

 

 

 

 

  比如绘制一个现实的空间,画面上有天空的部分,有地面的部分。不考虑光影,单纯考虑固有色,我们优先分别给于天空一种颜色,给地面一种颜色。随后我们把天空和地面的两种选色放在一起整体调整,这样我们就可以得到一个有统一基础节奏的画面了,比如两者共同偏灰,或者偏鲜艳等。在定下大节奏后我们再在天空局部,和陆地局部选择更加细节的颜色,举个例子,比如天空是蓝色的,那么局部选择颜色细化后,蓝色上会有明暗深浅关系上的深蓝,浅蓝,也会有冷暖色相关系的蓝紫,蓝绿,这样的局部关系。这样的话,总体统一的画面节奏,就不会被局部的丰富色彩所破坏。

 

  绘制颜色也需要大胆尝试,因为光影干涉,所以很容易产生各种意想不到的效果。画面基础中的不变规律,也就是画面中的颜色需要按照大关系-局部的方式摆放,整体的关系要优先于局部,用概括的简洁的颜色关系画完整体氛围后,选择面积较小的局部,可以绘制多变,精彩或者是前卫的颜色变化,都能很好的表现出整体自然的画面。

 

 

 

 

     关于画面配色     

 

簟个吉利讨  

 

     配色上我比较建议每个人能有个比较好的归纳思路。虽然画面是感性居多,画颜色的时候比较放飞自我也是可以的,但是提到颜色搭配,还是逻辑为主。就和上文说的一样,颜色有三种基础的对比关系,在设计配色上也是需要遵循的。

 

   值得一提的是,我们总能有比较理想的色彩方案,但现实往往会有一些我们不容易注意到的限制,不管是颜料,还是电脑,在绘制颜色的时候会让选色打折扣。这里我们就需要自己提前有意识注意一下原因了。

 

 

 

-角色委托定制-

 

 

   比如大家常常说的电脑上的绘图软件sai,它总是能绘制出相对photoshop更加鲜艳的颜色。这是因为sai的色环和拾色器,本身显示的颜色就处理过,相比photoshop就更为鲜艳,制作者的目的,为的也是规避掉画画的时候,选色选到一些看上去好像不错,但是画出来非常黯淡的,或者是容易形成视错觉的颜色。因此新版本的photoshop拾色器被放大拉长了很多,也是为了能让取色的过程中规避这些程序和显示器本身造成的误差。

 

  现实中的颜料也有类似的情况,比如去画材店购买颜料,同样的品质,鲜艳的颜色中,丙烯颜料的成色就会比水粉颜料更加亮眼,调色的时候也会不容易黯淡,这其中主要是颜料混合材料的不同导致的,所以我们在购买和选色调色的时候,也需要考虑好这些因素。

 

   说回配色本身,理论上只要自己能规避选色的这些坑,按照上述,遵循色彩的基本关系,简化主次,注重色彩面积,大关系的统一性,就能配出协调,舒服的颜色。在整体基调上,如果想要通透清新,可以选择适当把所有颜色的鲜艳度下调一些,亮度再提高一些。在灯光上,也会有选色小技巧,如果想要绘制比较鲜艳的丰富的颜色,可以选择暖光源,如果比较想要绘制清淡的颜色效果,可以选择冷光源处理。

 

 

-印花设计-

 

 

     关于创作流程     

 

簟个吉利讨 

 

     日常的创作方面,我的习惯一般都是先花时间去找对应的灵感和参考,如果需要绘制特定的事物,比如载具,衣服款式,则会先去了解他们的工艺和构造。

 

随后绘制基本的体积,等大致完成草图后会开始细化草稿,根据画面的效果和创意权衡做决定。细化的过程中每一个步骤都会让画面有所变化,这点比较难控制,有的时候最终效果和开始完全不一样,就也只能按照当下的画面画完。

 

 

-1- 卡牌插图步骤图

 

-2- 卡牌插图步骤图

 

 

     关于练习方法     

 

簟个吉利讨 

 

   我个人是自由职业,大部分时候要花更多时间在沟通,收发信息,做文件等事务上,平时能安静绘画练习的时间有限,因此绘画的时间比较紧张,所以我比较推荐高效,省时的练习。

 

    比较推荐短时间的大量速写,或者快速创作以及摸鱼 ,搭配一小部分长期作品来交替绘制。不管是色彩写生还是人物动态以及解剖,速写总能最直接的看到人对绘画的理解,长时间的作品很容易混淆,会看不太出自己擅长的和不擅长的。

 

   除此之外,短时间创作(比如流程的一小时绘画活动)或者摸鱼则能检查自己对设计创作选材的内容上的理解,默写和塑造的能力,以及能保持一定热情和兴趣去画画。长期的作品可以适量集中绘制少量即可,当然如果有时间完全可以多画,可以训练自己深入画面的能力,个人是比较羡慕能有长时间的画画机会的,现在工作和学业压力都比较大,有时间真的非常宝贵。

 

 

 

 

03 角色设计类提问

 

     关于角色设计     

 

 

 簟个吉利讨 

 

    我觉得设计角色,也分好几个方面去推进,一般是脸部的结构面相表情,身体的基本型,衣着的款式和印花,以及物品饰品和道具。

 

 

 

 

  上图是一个以糖果色和万圣节印花主题的角色设计。在这个设计中,我希望能制作一个不一样感觉的狮子角色。糖果色一般代表的是可爱甜美的情感,而狮子更多的是威猛的形象。这两者单独绘制在一起是会不协调的,因此我引入了万圣节作为叙事基础,打算以万圣节的搞怪和戏剧性,去平滑化前者之间的矛盾。并且我将狮子的面相绘制得相对文气一些,舍弃较强壮的身形,以及怒目圆睁的表情,将衣服设计成比较戏服的,偏马戏团的风格,整体更加像是一个在节日给小朋友做气球或者工艺品的工匠,以此用来调整整体给观众的感觉。

 

  我觉得过程中比较难的部分,是在绘制角色面相时会有造型的难度,在设计衣服和配色会考验对事物的理解,比较需要时间推敲。

 

 

-捉妖- 白虎设计步骤图

 

步骤一草图方案

 

步骤二颜色方案

 

步骤三设计图细节

 

步骤图四效果图

 

 

     关于原创角色     

 

簟个吉利讨 

 

    衣物的穿着主要考验设计师对身形的形体结构理解。和光影,妆容一样,衣着能修饰角色身形的短板,发挥更多的视觉优势。比起设计华丽繁复的礼服和戏服,成功的衣服设计,在于能衬出角色的身材特色,穿着合身,又能展示角色的背景故事,比如年代,角色爱好,等叙事上的魅力。

 

 

 

-动画角色设计-

 

 

     关于设计灵感     

 

簟个吉利讨 

    

    大部分都来自现实工业中的工艺,很多都是公有的,不带专利的外观设计,理解工艺可以更好的做出立体造型设计。其次设计工具的时候,会结合一些常见的固定构造,比如机械结构,传动结构等。

 

 

 

 

     培养灵感的方式     

 

簟个吉利讨 

 

    对于服饰的苦手大多是两方面,一方面是服饰种类和功能上不够了解,一方面是对于服饰的历史发展概念比较模糊,前者涉及衣服的版型基础知识,后者则是有较多的印花和布料的知识,就算是虚拟架空设计衣服,基础的内容还是要了解一下的。

 

    设计衣服的主旨依旧是修饰身形,时尚感大多的来源也是非常良好的比例和剪裁,就算是颠覆,前卫的设计也要遵循这些基本的逻辑再创作。衣服的灵感可以从功能,外观,主题去培养,多看一些设计师的作品,分析面料,版型,功能,表达上的思路,以及历代潮流现象的分析介绍,相信一定会有很多新发现。

 

 

角色委托定制 -林麝-

 

角色委托定制 -龙-

 

 

     如何把想象中的“不合理”       

与现实的“合理”结合     

 

簟个吉利讨 

 

   一般观众看架空叙事,可能最想看是某种因素和可能性的影响下,角色的心理,立场和行为变化。

 

   对于角色和主体叙事上因果关系,会比较想看现实作为基本的”合理“,比如人的情感,交流,动机等。

 

   对于环境和时代,比如对能源的使用和工业发展技术这些,会对角色起到推动作用的因素 ,观众在这些方面会比较想看遥远展望的”不合理“内容。因此我个人比较偏向在这种角度结合两者,来规划自己的设计。

 

 

角色委托定制-火山兔-

 

角色委托定制 -傒龙-

 

 

     如何权衡设计细节与人物动态     

 

簟个吉利讨 

 

    这点难点我也是非常有同感,越要表现张力的肢体动作,对于衣服和布料遮盖就越挑剔。想要表现肢体就需要舍弃一部分繁琐的遮挡的布料。

 

    我平时比较习惯于,先规定动态,然后根据位置来安置比较精彩复杂的设计。像是肢体关节处,会展现动态更多,因此不能放置一些复杂的部分,但是背部,躯干,头部,胳膊和腿都是不会发生太多弯折的区域,可以在这些区域,比较好发挥布料的设计。有的时候也需要做一些镂空剪裁,可以有效的体现身体姿态,同时能让布料的转折立体感也有所保留。

 

 

 

 

 

     关于参考与“过度”参考     

 

簟个吉利讨 

 

   参考是一种对于灵感和参照物的分析和解构。最后表现在画面上的,是自己的思路和理解,比如造型习惯,上色合成,或者是选材的处理,工艺的运用,并不是简单粗暴的拼凑画面或者缝合。

 

    主要是要舍弃完全拼凑画面和不考虑衔接处理,单纯缝合各路视觉元素的坏习惯。过度借鉴的现象,是画面内容中过多没有自身的思考和规划内容,一眼看过去,都是别人非常有特色的归纳和思路占主体。

 

    一旦自身去主观规划,处理,解构,衔接后,画面内容将会体现出自己特有的东西。同时需要注意一些参考是带有外观专利的,而且因为有很多品牌设计非常出名,就算别人无法投诉,直接放置在正式非玩梗的内容中,大多都会起到反效果。

 

 

 

 

 

04 灵感与瓶颈期提问

 

     关于瓶颈期     

 

簟个吉利讨 

 

    瓶颈期主要的压力还是来自于情绪上和时间有限的焦虑感,往往直接会让画画的过程变的很折磨人。一般这种时候我暂时会先停下画画和其它需要社交的事务,尽量找一些轻松的,不相关绘画的内容先放松下来。

 

    休息的这部分时间不能省,否则会在后续全程影响绘画和学习。等到不那焦虑后,再开始逐渐规划,或者重新再思考自己想要表达什么内容,可以制作一些简易的方案或者头脑风暴,如果还可以画画恢复的话,就绘制一些简单的局部或者感兴趣的摸鱼。也可以做一些体力上消耗的简单活动。绘画本身对脑力消耗更大一些,比较容易焦虑,消耗体力可以让人更加容易放松。

 

 

-颜色主题设计-

 

 

     关于瓶颈期的建议     

 

簟个吉利讨 

 

    印象最深的一次是在绘制脸部的时候,不管是人脸还是动物脸,绘制一两年都没有任何进步,在高中美术考试期间也被老师说过很多次造型没理解,但是老师也没有说太多到点上的原因,那段时间就非常迷茫,只能看到什么尝试什么,然后那个时候社交网络也比较活跃,就有些分散注意力,消极怠工。

 

   那时找资料也是尝试了非常多方面,直到大概到了第二年末逐渐准确的找到了核心问题,就是透视绘画运用的比较僵化,刻板,没有针对实际的外形去造型,而是硬按照辅助线去绘制。随后自己就开始画了很多解剖基础图,然后边画边体会塑造空间感需要做多少处理,以及寻找对称的位置,之后分析很多风格化绘画和透视空间的关系,一步步老实来,也不怎么混社交圈偷懒了,后来逐渐就脱离这种瓶颈。

 

 

 

 

  在瓶颈的时候最难受的情况就是真的不知道自己问题出在哪,然后别人也不知道,这种时间是最难熬的。自己觉得还是需要一定耐心,忍得住枯燥在这个时间尽量看多一些作品,去分析研究,才比较容易找到自己问题在哪。当自己找到了就可以慢慢去过渡。

 

   建议方面我觉得还是需要做好一个心理准备,就是绘画瓶颈是需要自己去过渡解决的,周围的鼓励和自己的放松调整固然也重要,只是一般这种绘画问题,大多数都是很直接会体现在画面中,只有亲自思考或者练习才能有最明显的改善效果。

 

 

 

 

     关于灵感    

 

簟个吉利讨 

 

    一方面是自己规划想做什么喜欢什么,一方面看搜索途径。网络比较发达但是搜索到自己想看的还是有门槛,只能多想办法找到一些优质的账号,网页等内容,尽量不要浪费时间在社交媒体。

 

     网络上主要休闲娱乐为主,接触到的内容大多都偏简单直观,但是看多了就比较单一枯燥,这点还是建议多看看电子书,博物馆,科技文史之类的内容调剂学习一下,一般有趣的内容也比较多,常看灵感也会比较丰富。具体的灵感发展成作品也需要自身的分析和规划,也建议画画的同时能养成分析规划的习惯。

 

 

 

 

     关于创作与怠倦期     

 

簟个吉利讨 

 

    这个我比较简单粗暴,就是大量摸鱼,也不用画多精美,就差不多能表达自己喜欢的画面内容就完事。一般画完,有没有人看也会很快乐。在这个时候就单纯也不想什么提高,深入,单纯画的开心就可以,这样之后就会比较期待画接下来的内容。

 

 

 

05 对新人/新手的建议

 

     对入行游戏行业新人的建议     

 

 

簟个吉利讨 
 
   如果是大厂的话,建议大三实习前就需要准备了,上学期间,可以多参与一些产品的绘画比赛。由于是商业项目,绘制的图片内容更多是以符合对应的商业要求为主。如果自己擅长的部分比较符合某些产品的要求,就会相对顺利一些。
 

  在职业角度上说,美术的要求也是根据项目,差异非常大。建议提前规划+多了解开发流程。特别是当下的游戏多了更多的三维制作阶段,美术不仅需要熟悉造型和设计,还需要了解灯光,引擎,材质等配置和技术方面的基础知识。

 

 

-Q版人形角色展示-

 

 

     关于基础练习     

 

簟个吉利讨 

 

    新人建议先学习结构素描,以轮廓和结构造型为主,等形体熟练了再练习上明暗,细化材质等步骤。

 

 

 

 

     对新人画师建议     

 

簟个吉利讨 

 

    要先把绘画水平保持在一个比较好的行进阶段,然后有比较充足的时间的话,可以认识一些同样专注绘画的同行或者朋友,休闲之余再多看点实质性学习的东西。如果对行业有想法和规划的话建议也可以多做了解。

 

    职业角度上,开发内容非常多变,长期就职,就需要绘制不擅长的东西。因此职业美术就还需要花时间尽可能突破安全区。但如果作为兴趣,可以只选择自己感兴趣的部分绘制。

 

 

 

 

     关于培训班的看法     

 

簟个吉利讨 

 

    我觉得这几年美术开发越来越往规范流程去开发了,还是挺好的。现在开发需求也比较多种多样,我觉得如果对某种产品的美术开发需求感兴趣的话,建议寻找针对性的培训,并且根据自己的经济状况来。

 

    一定要先对行业有基础的了解,再来做针对性质的规划。一些比较复杂的开发或者培训往往都比较贵,有些还需要购买昂贵的设备和软件。再次建议不要冲动消费,反复对比自身的生涯规划再做选择。

 

 

 

 

06 爱好与安利

 

     关于软件     

 

簟个吉利讨 

 

    我平时画设计图都是用绘图软件sai来完成,没有特别的笔刷,就是圆头笔勾线上色,有的时候还是推荐用一些材质和特殊形状的笔刷去塑造的,会省一些时间。

 

 

 

 

     画师安利     

 

簟个吉利讨 

 

    插画方面我比较喜欢James Jean,小岛文美,天野喜孝。角色设计我比较喜欢吉田明彦,三轮士郎,小崎裕介的作品。

 

    前者的画面内容特别丰富,层次也非常清晰,而且常常是现实和奇幻的内容很合理融洽的交织在一起,在绘制技巧和布景叙事上也非常讲究,因此非常让人着迷。

 

    后者的理由是他们在设计不同年龄,面向,性别等角色时会润色出比较舒服有气质,但又不会失去统一感的角色,以及他们在绘制物品和工艺上也非常详细专业,所以非常推荐。

 

 

James

 

小岛文美

 

天野喜孝

 

吉田明彦

 

 

三轮士郎

 

 

小崎裕介

 

     绘画之余     

 

簟个吉利讨 

 

   自己以前比较喜欢出门,比如去看看博物馆或者看看商店橱窗什么的,这几年因为肺炎的关系基本就是呆在家了。

 

   平时就喜欢做饭和打游戏。做饭比较解压,打游戏主要就是可以研究不同类型的游戏需要面对的开发问题,以及美术资源的设计思路。除此以外还可以研究关卡设计,数值给玩家的感受,一款比较好的游戏都会在这些上面做很多有趣的设计内容。

 

 

 

 

     最后~!    

 

簟个吉利讨 

 

希望大家在绘画的时候能通过思考和规划,少走一些弯路,更加有效有目的的去组织画面内容~同时也能在思考中获得更多灵感~

 

 

 

 

-END-
 

收藏夹建得超多,参考图塞满硬盘仍是画渣? 审美创意色彩搭配不行??比“怎么画”更重要的绘画秘籍来了!!!

 
 

 

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